Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Pokaż wątki - krzysiobal

Strony: [1] 2 3
1
Hyde Park / Strona emunes.pl - z kim sie kontaktować?
« dnia: 10.05.2023, 08:47:25 »
Wiecie kto zajmował się prowadzeniem strony emunes.pl i czy jest do tej osoby jakiś kontakt?
Strona wygasła - chyba domena/serwer nie zostal opłacony, a szkoda aby po kilkunastu latach strona, na której było kilka tysięcy postów, stanowiących niejako historię polskiej sceny nes, razem z obszernymi poradnikami dotyczacymi hackowania i dumpowania gier, została bezpowrotnie utracona.

2
Konsole / Modyfikacje i naprawy konsol - poradnik
« dnia: 12.04.2020, 14:33:34 »
Modyfikacje i naprawy konsol - poradnik

Postanowiłem zebrać swoje doświadczenia w naprawie/przeróbce konsol i umieścić je w jednym miejscu. Post będzie sukcesywnie rozbudowywany.

IQ502 rev 1
IQ502 rev 2
IQ502 rev 3
MT777DX
Terminator
Rinco Thompsonic (na scalakach)
Super Pegasus
Hitex
IQ2000
GT-105S (2 slots, single PCB, mt777dx like)
1818P, 2 slots, single PCB)
Daryar DY-656, blob

0. Ostrzeżenie
Nie bierz się za naprawę jeśli nie masz specjalistycznego sprzętu i wiedzy. Na wielu forach różni Janusze-pseudoeksperci sugerują mniej lub bardziej bezsensowne porady (np. wymień wszystkie kondensatory, wymień profilaktycznie stabilizator). Później inni Janusze - peudoserwisanci postanawiają spróbować swoich sił (chwytając lutownicę chyba pierwszy raz w życiu) i często wyrządzają więcej szkód niż pożytku. Przykładowe hity:

Wymiana stabilizatora w konsoli, w której Janusz:
a) usunął oryginalny stabilizator 7805 urywając wszystkie ścieżki i punkty lutownicze
b) wlutował nowy stabilizator 7809, w efekcie konsola zamiast 5V dostała 9V
c) przykręcił go do radiatora tak, że blaszka była wygięta i prawie w ogóle nie stykała się z radiatore, ograniczajać oddawanie ciepła.

Próba wylutowania układów scalonych, urywając większość punktów lutowniczych i wewnętrznych przelotek - naprawa czegoś takiego wymaga potem 3 razy więcej pracy i sprawdzenia każdego połączenia.


IQ502 rev 1
Płytki konsoli wyglądają jak poniżej


a) Poprawa metalicznego, przesterowanego dźwięku
Należy wymienić oba zaznaczone rezystory 1k na prawidłową wartość: 100R

b) Przywrócenie prawidłowej (większej) głośności dźwięku
Należy prześledzić ścieżkę sygnału audio na płytce z gniazdami A/V/DC, od gniazda audio aż po szarą taśmę. Jeśli znajdują się w szeregu jakieś rezystory - należy je zastąpić zworami

c) Usunięcie pionowych pasów w obrazie
Należy przeciąć ścieżkę od pinu 21 procesora PPU i bezpośrednio od tego pinu doprowadzić sygnał do zewnętrznego wzmacniacza wideo, opartego o dodaną płytkę. Wyjście sygnału wideo ze wzmacniacza należy doprowadzić do gniazda video ekranowanym kablem, przecinając oryginalne połączenie tego gniazda.
Przykładowa realizacja z porównaniem jakości obrazu przed i po modyfikacji poniżej:





IQ502 rev 2
Płytka konsoli wygląda jak poniżej (płytka z gniazdami audio/video występowała w kilku różnych wersjach)


a) Zwiększenie głośności dźwięku
Standardowo w tym modelu w szeregu przed wyjściem AUDIO obecny jest rezystor 4.7k, który skutecznie tłumi głośność dźwięku (R7 na płytce z gniazdami A/V). Należy go zastąpić zworą lub jeśli głośność dźwięku okaże się zbyt duża - zmniejszyć do wartości np. 1k


b) Usunięcie szumów dźwięku
Należy na spodniej części płytki, w oznaczonych miejscach zgodnie z biegunowością przylutować kondensator 1u. Ważne aby był on umiejscowiony tak jak na zdjęciu, gdyż wtedy nie będzie kolidował z mechanizmem wysuwu kardridzy.


c) Poprawa jakości obrazu
Niektóre egzemplarz tego modelu posiadają nadmiarowe/brakujące elementy w torze wideo (np. wlutowane rezystory 2.2k z odciętą jedną nogą). Należy prześledzić tor wideo i w razie konieczności zmodyfikować go tak, aby wyglądał jak na schemacie poniżej:


d) Niepoprawnie podłączony włącznik
Należy zwrócić uwagę aby włącznik i dioda LED były podłączone do odpowiednich wtyczek, w innym przypadku konsola może się uruchomić, ale nie będzie działać poprawnie

e) Prawidłowe zamocowanie mechanizmu wysuwu kardridży
Sprężyna powinna leżeć pod plastikiem, a przy naciskaniu mechanizmu płytka konsoli nie powinna się podnosić


f) Zabezpieczenie taśmą mechanizmu wysuwu przed wypadnięciem
Tak jak w przypadku terminatora

g) Zabezpieczenie przed nieprawidłowym zasilaczem
jak wyżej


IQ502 rev 3
Płytka konsoli wygląda jak poniżej:


a) Poprawa nasycenia kolorów i przywrócenie odpowiedniego kontrastu:

Należy:
* usunąć zworę J,
* usunąć kondensator C (otwór w prawej nodze jest bardzo mały, należy dobrze odessać cynę. Jeśli końcówka nogi jest spłaszczona, należy ją uciąć)
* w miejsce R1 wlutować rezystor 2.2K,
* w miejsce R2 wlutować rezystor 220R
* w miejsce Q wlutować tranzystor PNP (np. A733)
* uprzednio usunięty kondensator C wlutować po odwrotnej stronie do gniazda kardridży:


b) Wzmocnienie gniazd audio/video/zasilania/stabilizatora
Z uwagi na słabą jakość połączeń lutowniczych i słabej jakości laminat, w miejscach narażonych na występowanie większych sił (gniazda) mogę pojawiać się zimne luty/oderwanie punktów lutowniczych. Należy równolegle do istniejących ścieżek (ścieżka sygnałowa gniazda audio, video, RF, połączenia do gniazda zasilania, połączenia do stabilizatora) wlutować sztywny przewód (srebrzankę) aby wzmocnić i uelastycznić połączenie:


c) Dodanie wtyczek do przycisków power/reset/diody
W tym modelu (w przeciwieństwie do rev1/rev2), przyciski power/reset/dioda są przylutowane na stałe i zabezpieczone klejem.
* Estetyczniej i praktyczniej jest dodać do nich wtyczki, a w konsoli przylutować gniazda.
* Aby wzmocnić połączenie przewód-przycisk, należy najpierw do przycisku przylutować szpilkę goldpin, a dopiero do niej przewód, a następnie całość zabezpieczyć rurką termokurczliwą.
* Kabelki warto skręcić ze sobą aby zredukować plątaninę przewodów.


d) Poprawa działania przycisków
Jeśli przyciski w konsoli nie odskakują dobrze, należy zwrócić uwagę na kilka rzeczy:
* Przyciski powinny być przykręcone stroną od której odchodzą przewody ku gniazdu kardridży
* Przyciski nie powinny być przykręcone na sztywno, ale zostawiony winien być minimalny luz aby mogły się dobrze "ułożyć"
* Jeśli to nie pomaga, przycisk należy rozebrać, rozgiąć sprężynę i złożyć ponownie. Budowę przedstawia poniższe zdjęcie (przy rozbieraniu należy lekko odgiąć czarną wypustkę)


e) Wzmocnienie gniazd joysticków
Należy sprawdzić jakość lutów (często są one słabej jakości, spowodowane zaśniedzeniem styków zanim zostały przylutowane).
* Luty należy odessać, gniazda usunąć, wyczyścić zaśniedziałe końcówki, wlutować ponownie.
* Gniazda są dość mocno wysunięte przez co dość mocno narażone na oderwanie. Należy oryginalny termo-klej (który jest marnej jakości) usunąć i przykleić mocnym klejem


f) Zabezpieczenie mechanizmu wysuwu przed wypadnięciem
Należy przykleić taśmę izolacyjną jak na zdjęciu


g) Wzmocnienie połączenia między płytkami
Warto wylutować oryginalną taśmę, wlutować po obu stronach listwy kołkowe kątowe i do niej przylutować taśmę, można dodatkowo jeszcze wzmocnić rurką termokurczliwą


h) Zabezpieczenie przed nieprawidłowym zasilaczem
Należy przeciąć zaznaczone miejsce i wlutować diodę prostowniczą (najlepiej Schottky-ego 1N5819).



MT777DX
Płytka konsoli wygląda jak poniżej:


a) Usunięcie szumów z dźwięku
W konsoli wykorzystywany jest cyfrowy bufor 74368 do wzmacniania dźwięku, przez co wprowadza on dodatkowy szum. Na płytce przewidziano możliwośc wlutowania tranzystora w roli wzmacniacza, co należy uczynić:
* Wlutować rezystor R6=1k
* Wlutować tranzystor Q8=C945 (ECB patrząc od góry)
* Przeciąć zworkę (dobrze widac ją pod światło)
 

b) Poprawa nasycenia kolorów i współpracy z niektórymi telewizorami (zwłaszcza nowszymi)
* Wylutować zworę oznaczoną jako R3 i wlutować w jej miejsce rezystor 220R
* Można usunąć dławik L1 i wlutować w jego miejsce zworę

* Przeciąć ścieżkę w oznaczonym miejscu i wlutować R=75R


c) Prawidłowe umieszczenie dekielka od modulatora
Dekielek od modulatora ma wycięcie w miejscu, gdzie wychodzą listwy łączące go z płytką. Włożenie w każdym z trzech innych kierunków może powodować, że będzie on zwierał wszystkie piny.


d) Prawidłowe umocowanie radiatora
Radiator podczas pracy nagrzewa się do wysokich temperatur, Powinien być zachowany odstęp ok. 1 mm między nim a płytą główną, inaczej soldermaska może z czasem odpaść i nastąpić zwarcie (akurat pechowo pod radiatorem jest ścieżka zasilania) - na zdjęciu poniżej radiator jest zbyt blisko płytki. Dodatkowo należy tez zwrócić uwagę, aby radiator nie stykał się bezpośrednio z obudową konsoli


e) Prawidłowa pozycja tranzystora wzmacniacza obrazu
Tranzystor powinien być umocowany pionowo. Jeśli będzie zbyt blisko radiatora, może się przegrzewać i zmieniać parametry w czasie pracy, zmieniająć jakość obrazu. Jeśli będzie zgięty i dotykał PCB, górna część obudowy będzie napierać na niego powodując wygięcie płytki)


f) Wyrobione gniazda audio/video
Jeśli minimalne poruszenie wtyczką powoduję utratę obrazu/dźwięku, może to oznaczać zabrudzone lub wyrobione gniazda. Najlepiej byloby je wymienić, jednak wiąże się to z koniecznością znalezienia identycznego modelu oraz wylutowania oryginałów, co wymaga dobrej odysarki oraz mocnej lutownicy lub stacji na gorące powietrze.
Tymczasowym rozwiązaniem jest odgięcie wewntrznych blaszek w gniazdach aby lepiej stykały się z bolcem we wtyczce.


g) Zabezpieczenie przed nieprawidłowym zasilaczem
Należy przeciąć zaznaczone miejsca po obu stronach płytki i wlutować diodę prostowniczą (najlepiej Schottky-ego 1N5819). Ponieważ ścieżka do przecięcia jest gruba, warto po przecięciu upewnić się miernikiem czy faktycznie nie ma już połączenia.


h) Prawidłowe skręcenie konsoli
Plytka do obudowy powinna być skręcona za pomocą dokładnie 4 śrub
* Pominięcie którejś ze śrub sprawi, że przy wkładaniu kardridża płytka będzie opadać i mechanizm wysuwu nie będzie działał prawidłowo lub przyciski power/reset nie będą stabilnie działać
* Nie należy umieszczać srub w otworach po bokach gniazda kardridży - mechanizm wysuwu nie będzie działał prawidłowo

i) Naprawa mechanizmu wysuwu kardridzy
* Zastąpienie brakującej sprężyny -  można ją zastąpić odpowiednio naciągniętą gumką recepturką
* Ułamany "nosek" plastikowym elemencie, w który wchodzi przycisk EJECt - można wyciąć z blachy i przykręcić.


Terminator
Ponieważ modeli tych konsol jest sporo (różnią się wnętrzem, jak i samą obudową), ciężko jest pokryć wszystkie przykładki - należy dostosować opisane rady do swojego modelu






 
a) Wzmocnienie kołków montażowych
Często widziałem przypadki ułamanych kołków montażowych z uwagi na słabą jakość plastiku. Należy wszystkie kołki u nasady w obu częsciach obudowy zabezpieczyć solidną warstwą dobrego kleju termo (oczywiście wcześniej nalezy umyć konsolę aby pozbyć się resztek kurzu/brudu). Nalezy uważać aby klej nie blokował miejsca na przycisk POWER/RESET


b) Dodanie wtyczek do przełączników POWER/LESET/Diody LED:


c) Wzmocnienie połączenia między płytkami
Nleży wylutować szarą taśmę, wlutować kątowe gniazda goldpin i do nich przylutować taśmę:


d) Zamiana bloku zasilania z dioda zenera na stabilizator z radiatorem
W ten sposób konsola będzie zasilania bardziej stabilnym napięciem, ale przede wszystkim będzie mogła pobrać więcej prądu (niezbędne zwłaszcza przy korzystaniu z kardridży na scalakach). Z uwagi na różne modele płytek należy we własnym zakresie zbadać, w którym miejscu należy przylutować stabilizator. Ważne aby upewnić się, że wszystkie jego wyprowadzanie mają styk z resztą płytki - zostawienie wiszącej masy może np. spowodować pomimo sprawnego stabilizatora podanie 11V na wyjście i uszkodzenie calej konsoli


e) Podłączenie gniazd audio/video
W wielu modelach gniazda audio/video mimo obecności, nie są do niczego podłączone. Należy prześledzić bieg sygnału i wlutować brakujące elementy (albo na płytce jeśli przewidziano na nie miejsce, albo pod spodem)
* w przypadku audio - wystarczy bezpośrednie połączenie gniazda ze złączem szpilkowym (opcjonalnie można dodać rezystor 1k w szereg aby zmniejszyć głośność, dodać kondensator w szereg w celu eliminacji składowej stałej jeśli ta jest obecna, kondensator równoległy do masy jeśli są szumy)
* w przypadku video - trzeba dodać tranzystor NPN z rezystorami 220R i 75R
* czasami na płytce z gniazdem kardridży jest też miejsce na podłączenie tranzystora PNP i rezystorów 220R i 2.2k

f)Zabezpieczenie przed nieprawidłowym zasilaczem
Należy przeciąć zaznaczone miejsce i wlutować diodę prostowniczą (najlepiej Schottky-ego 1N5819).


g) Dodanie brakujących połączeń do 15-pinowego gniazda pada nr 2
Gniazdo Pada nr 2 pełni też funkcję portu rozszerzeń (można do niego podłączyć pistolet czy inne akcesoria, jak zewnętrzną klawiaturę, rozdzielacz na 4 graczy, itp). Aby to było możliwe, taśma łącząca obie płytki powinna mieć 18 przewodów (jeśli jest ich mniej - zwykle 11, to dostępne sa jedynie linie do podłączenia dwóch padów i pistoletu).
Jednak często się zdarza że pomimo że na tasmie są wszystkie sygnały, to już na płytce z gniazdami joypadów nie są one doprowadzone do gniazd - należy brakujące połączenia uzupełnić zgodnie z rozpiską
Szara tasma           Gniazdo joypada 2
 1 | +5V 7805            1 | GND
 2 | VCC                 2 | AUDIO
 3 | $4017 CLK           3 | !IRQ
 4 | OUT2                4 | $4017 D4
 5 | OUT1                5 | $4017 D3
 6 | $4017 D4            6 | $4017 D2
 7 | OUT0                7 | $4017 D1
 8 | $4017 D3            8 | $4017 D0
 9 | $4016 D1            9 | $4017 CLK
10 | $4017 D2           10 | OUT2
11 | $4016 CLK          11 | OUT1
12 | $4017 D1           12 | OUT0
13 | $4017 D0           13 | $4016 D1
14 | $4016 D0           14 | $4016 CLK
15 | !RESET             15 | +5V
16 | GND     
17 | !IRQ     
18 | AUDIO   


h) Wymiana gniazda kardridży
Jeśli styki w gnieździe kardridży są krzywe lub zaśniedziałe (co w tym modelu nie jest rzadkością), warto wymienić całe gniazdo na nowe

i) Dodanie przełącznika 50Hz/60Hz - jeśli na płytce konsoli umieszczono zworki, istnieje możliwość podpięcia do nich przełącznika 50/60Hz (dla uzyskania najlepszej jakości obrazu konieczne będzie też podłączenie drugiego rezonatora kwarcowego)


Rinco Thompsonic (na scalakach)
Płytka konsoli wygląda jak poniżej:


a) Usunięcie metalicznego dźwięku
Z uwagi na nieprawidłową wartość rezystorów konwertujących prąd na napięcie, dźwięk w konsoli ulega przesterowaniu. Należy zamienić rezystory R25 i R26 na 100R

b) Poprawa jakości obrazu
Z uwagi na niechlujnie zaprojektowany tor wideo (sygnał biegnie prze całą płytkę do wzmacniacza, zbierając zakłócenia), na obrazie widoczne są dość wyraźne pionowe pasy. Należy przeciąć ścieżkę w zaznaczonym miejscu, a następnie zbudować na małej płytce dedykowany wzmacniacz który należy przylutować możliwie najbliżej pinu 21 od procesora PPU. Jego wyjście należy ekranowanym przewodem podłaczyć do wyjścia wideo, przecinając oryginalne połączenie przy wyjściu wideo.


c) Poprawa połączenia między płytkami
Obie płytki są połączone za pomocą gniazd goldpin, niestety jest to połączenie sztywne które z czasem może się wyrobić. Lepiej zamienić to połączenie na dwie męskie szpilki + przewód łączący je ze sobą.

d) Dodanie przełącznika 50Hz/60Hz
Konsola wyposażona jest w rzadki zestaw procesorów TA-03NP1/TA-02NP, które umożliwiają przełączanie między trybem pracy 50Hz/60Hz. Na płytce nawet jest miejsce na wlutowanie drugiego generatora: oscylatora kwarcowego i elementów mu towarzyszących

e) Zabezpieczenie przed nieprawidłowym zasilaczem
jak wyżej


Super Pegasus
Płytka wygląda jak poniżej:


a) Poprawa wszystkich połączeń lutowanych
W tym egzemplarzu większość lutów jest wykonana niechlujnie - większość z niech jest karygodnej jakości (zwłaszcza w okolicach gniazd A/V, stabilizatora i gniazd joypadow) - należy odessać starą cyną i nałżyć nową.

b) Poprawa jakości obrazu
W szeregu na wyjściu toru wideo (przy samym gnieździe Video) jest obecny zbędny kondensator - należy go wylutować i zastąpić zworą (J1) (inaczej niektóre kardridże, np. 168in1 będą wyświetlacz niestabilny obraz) -

c) Poprawa jakości dźwięku
Rezystory i kondensatory we wzmacniaczu dźwięku (R7/R7/C8/C90 mają nieprawidłowe wartości - należy je zlokalizować, wylutować i wlutować poprawne, zgodnie z poniższym schematem.



Hitex
Konsola wygląda jak poniżej:
 

a) Dodanie brakujących połączeń do gniazd audio/vidoe
W niektórych modelach gniazda A/V mogą nie być do niczego podłączone, nalezy dokonać stosownej korekty połączeń (gniazdo audio bezpośrednio do wyjścia dźwięku, a gniazdo video - dodając stosowny wzmacniacz prądowy na tranzystorze NPN)


b) Zwiększenie głośności dźwięku
Poniższy rezystor należy zastąpić rezystorem 1k


c) Eliminacja buczenia
Jeśli w momentach, gdy dźwięk w grze jest wyciszony słychać buczenie, należy albo
a) zamienić górny bufor 74LS368 na 74HCT368 lub 74HC368 (pamiętając o tym, aby odgiąć lub uciąć te same nóżki
lub
b) Przeciąć poniższą ścieżkę (w tym przypadku na porcie $4016.2 konsola nie będzie już mogła odczytać sygnału z mikrofonu)




IQ2000
Konsola wygląda jak poniżej:


Poprawa jasności wideo
Z uwagi na nieprawidłowe połączenie rezystora R11, obraz jest za ciemny. Należy usunąć oryginalny rezystor i wlutować go w sposób oznaczony poniżej:



GT-105S (2 slots, single PCB, mt777dx like)
Płytka i schemat poniżej, wygląd obudowy prawdopodobnie czerwono-biały (jak oryginalny famicom):


Możliwe ulepszenia:
a) Wymiana kondensatora C4 w torze audio na zwore (rozwiązuje problem braku niskich tonów)
b) Dodanie zewnętrznego wzmacniacza dźwięku na tranzystorze zamiast układu 74368 (rozwiązuje problem szumów)
c) Zalutowanie zworki A - przywraca dwie masy do każdego z gniazd kartridży
d) Dodanie brakujących kondensatorów filtrujących (kazdy 100n): C7, C8, C9, C11 i dwa 47uf (kondensator w miejscu C7 był wlutowany odwrotnie). Dodanie kondensatorów zniwelowało problem zawieszania się niektórych kartridży
e) Wymiana C2=47uf/10V cap na wejściu zasilania na 470uf/16V (oryginalny był na zbyt niskie napięcie!)
f) zamiana radiatora w 7805 na większy
g) zabezpieczenie konsoli przed nieprawidłowym zasilaczem szeregowa diodą na wejściu toru zasilania,
h) zainstalowanie podstawek pod wszystkie układy
i) dodanie zewnętrznego wzmacniacza wideo
j) wyłączenie istniejącego wzmacniacza wideo zwierając bazę Q2 do VCC (gniazdo RF nie będzie już działać ale kto go używa),
k) dodanie małej płytki z dwoma kwarcami i przełącznikiem - 26MHZ (dla PALowych PPU/CPU) lub 21MHZ (dla NTSCowych PPU/CPU)
i) usunięcie połączenia między CPU-/A13 i CIRAM-CS. Teraz zgodność z grami jak w oryginalnym Famicomie i innych konsolach z pojedynczym gniazdem kartridży - umożliwi to grę w tytuły które uzywają innej konfiguracji nametable niż H/V/0/1 (np. MMC5 czy JY-Company games)
j) podłączenie pinu 1 w gnieździe gracza nr 2 do mikrofonu (w konsoli mt777dx tez tak jest)

Wygląd po poprawkach:



1818P, 2 slots, single PCB
Płytka i schemat poniżej, wygląd obudowy prawdopodobnie czerwono-biały (jak oryginalny famicom):


Możliwe ulepszenia:
a) Kilka pinów odchodzacych od scalaka SP80 jest podpiętych do GND lub do niczego mimo, że nie sa to masy. Przenalizowałem ich działanie w nadziei, że mogą służyć do przełączania 50/60Hz ale niestety nic z tego. Może to jakiś interfest dpo debugowania, wyprowadziłem piny do goldpinów w nadziei, że może kiedyś uda się przeanalizować ich funkcje
b) Dodanie brakujących kondensatorów filtrujących (100n) między VCC/GND: CX1, CX2, CX3, CX4, C27
d) Skrócenie nóg tranzystorów Q1 i Q2 aby nie wyglądąły tak dziwacznie,
e) wymiana C1 na mniejszy gabarytowoa aby nie wadził mechanizmowi wysuwu kartridży,
f) przeniesienie kondensatora elektrolitycznego z miejsc C10 do C9 (czyli tam, gdize powinien być), dalej kilka milimetrów od 7805 aby sie nie nagrzewał.
g) dodanie brakjącego C10=100n
h) wymiana małego kwarcu X1 na normalny gabarytowo (większy=barciej stabilny),
i) podpięcie pinu nr 1 w gnieździe gracza 2 do wejścia audio (mikrofon),
j) zamiana połączenia między PPU-A13 w gnieździe slave na bezpośrednie (wcześniej przechodziło przez brakę 4066) - może dlaegoo niektóre gry glitchowały, bo gdy w gnieździe maser był kartridż, PPU-A13 w gnieździe slave wtedy wisiał
j) wykorzystanie wolnej gramki od 4066 aby przełączać CIRAM-CS w gnieździe slave (kompatybylność z grami typu MMC5, Jy-Company),
k) zabezpieczenie przed nierpawidłowym zasilaczem,
l) zewnętrzy wzmacniacz wideo (jednak tutaj jakośc obrazu nie uległa znaczącej poprawie, prawdopodobnie zakłocenia nakłądają się juz na sygnał wideo wewnątrz scalaka za sprawą plątaniny ścieżek pod ukłądem),
m) odłączenie wewnętrznego wzmacniacza audio i przyłączenie zewnętrznego na tranzystorze

Wygląd po poprawkach:



Daryar DY-656, blob
Płytka i schemat poniżej, wygląd obudowy czerwono-biały (jak oryginalny famicom). Dość ciekawy model, wystepuje z wbudowanym kartridżem 400-in-1 połączonym w dziwny sposób przewodem i dodatkowymi poprawkami:



Możliwe ulepszenia:
a) Przywrócenie normalnego brzmienia dźwięku:
-wymiana R6 z 47k na 100k
-wymiana R5 z 20k na 12k
-wymiana C4 z 100n na 1u
-dodanie brakującego C5=1n

b) Poprawa nasycenia kolorów - dodanie tranzystora PNP wraz z rezystorem 2.2k i 220R w tor wideo

c) Dodanie przełącznika PAL/NTSC - gdy zewrzemy miejsca oznaczone jako R9 i R8 oraz zamienimy kwarc na 21.xxx MHz, konsola będize działąć w trybie NTSC (instalując odpowiedni przełącznik, możeby ręcznie przełączać region)

d) Sposób wykrywania obecności kartridża w gnieździe MASTER i dezaktywacji gniazda SLAVE jest mocno przekominowany - polecam:
- usunąć diodę D6
- zamienić R10 na zworę

e) Wbudowany kartidż wystawia dane (wartość zworek) w obszarze $6000-$7fff.  Niestety nic nie steruje linią R/!W lub M2 w nieździe salve, dlatego gry kartridż w gnieździe master jest obecny, dochodziłoby do konfliktu na magistrali - stąd dodatkowe połączenie kablowe. Można przywrócić wszystkie połączenia w kartridżu na domyślne oraz dodać diodę i rezystor, który będzie powodował, że kartridż s gnieździe slave będize kazdy cykl widział jako zapis gdy kartridż w gnieździe master jest obecny:
master R/W -----1k--+- SLAVE R/W
                    |
master pin 16----<|-+

Po poprawkach:

3
Opiszę naprawę dość rzadkiej konsoli, polegającą na odtworzeniu schematu pierwowzoru, zaprojektowaniu i wykonaniu płyty głównej  i dalszych krokach niezbędnych do przywrócenia jej życia i funkcjonalności, w których zastosowałem swoją nowatorską metodę. Będzie więc coś dla miłośników retro, fanów wytrawiania płytek, maniaków programowania w asemblerze 6502 i wyjadaczy układów programowalnych.

Motywacja
Jakiś czas temu dostałem do naprawy pozostałości po pewnej pegasuso-podobnej konsoli. Właściciel chyba nie obchodził się z nią zgodnie z instrukcją, bo ogólnie wyglądała ona jakby, pies ją zjadł a potem zwrócił - połowa płyty głównej wraz z gniazdem kardridży była wyszarpana, rezonatora kwarcowego i przycisków power/reset także nie uświadczyłem, a w późniejszej fazie okazało się że jeden tranzystor i kondensator zostały podmienione na nieprawidłowe.


Po co więc zawracać sobie głowę takim trupem? Pewna rzecz mnie w niej urzekła. Najstarsze wersje konsol tego typu składały się z szeregu elementów:
* procesor główny 6502 (CPU) + pamięć RAM + dekoder 74139,
* procesor graficzny (PPU) + pamięć RAM + zatrzask 74373,
* bufory do komunikacji z joystickiem,
* generator sygnału zegarowego, wzmacniacz audio i wideo.


W późniejszych latach aby obniżyć koszty budowy i montażu, wszystkie te elementy zintegrowano w pojedynczym układzie scalonym o 80 nóżkach - UM6561:

Wyprowadzenia sygnałów do nóżek zostały tak zaprojektowane, aby ścieżki biegnące do gniazda kardridży i pozostałych peryferiów dało się zmieścić w zasadzie na jednej warstwie, jak widać powyżej. Mi kiedyś przyszła do głowy chęć jeszcze mocniejszego zagęszczenia ścieżek i - tu przykład (niedokończonego) projektu płyty opartej o ten scalak w wersji super mini:


Wraz z dalszą chęcią cięcia kosztów, później ten układ bywał zintegrowany z płytą główną w formie zalanej struktury, żargonowo nazywany NOC - Nes On Chip (czyli NES na pojedynczym scalaku):


Dużo rzadziej można go było też spotkać na osobnej płytce, dolutowanej do konsoli:


Jednak konsola opisywana w tym temacie ma budowę odmienną - serce konsoli (układ SP-80) wymagał dodania dwóch scalaków - pamięci RAM dla obu procesorów. Można więc przypuszczać, że jest to inne, zupełnie niezależne opracowanie głównego układu, a technologia lub koszty nie pozwalały na pełną integrację wszystkiego w jednym układzie.

Diagnoza

Obie pamięci (których na zdjęciu już brakuje) zostały przeze mnie wylutowane i przetestowane - każda okazała się niesprawna. To źle rokowało - konsola prawdopodobnie została potraktowana zbyt wysokim napięciem (co wcale nie musiało być celowe - często przy omyłkowym podłączeniu nieprawidłowego zasilacza, stabilizator 7805 uszkadza się tak niefortunnie, że podaje na wyjście niestabilizowane napięcie wejściowe, np. 9-12V). Chociaż ostatnio miałem do czynienia z przypadkiem, gdy jakiś Janusz zamiast 7805 wlutował.. 7809.
Miałem jednak jakieś ciche wewnętrzne przeczucie, że może ów serce konsoli (kluczowy układ na zielonej płytce) jest sprawny. Niestety, naprawienie połamanej płyty głównej nie wchodziło w grę - nawet gdyby urwane ścieżki zastąpić kabelkami, a gniazdo kardridży przykleić w celu wzmocnienia, to laminat był tak podłej jakości, że pewnie wszystko popękałoby przy pierwszej okazji i mocniejszym szarpnięciu. Dodatkowo płyta była przystosowana do podłączenia na stałe joysticków (dwa złącza szpilkowe), a ja jestem zwolennikiem odłączanych kontrolerów. Dlatego jedynym rozsądnym rozwiązaniem było zaprojektowanie i wykonanie płyty głównej od zera, przystosowanej do współpracy z zieloną płytką.

Rozszyfrowanie układu
Pierwszą czynnością, którą musiałem przedsięwziąć było rozszyfrowanie znaczenia wyprowadzeń. Za pomocą KrzysioPCB i używając jako odniesienia sygnałów z gniazda kardridzy oraz 15 pinowego portu rozszerzeń ("na pistolet"), udało się odtworzyć schemat oraz rozpiskę wyprowadzeń (pinout):
 
                                      _____________
                                     /             \
           PPU A0 <-     PPU A13 <- / 79 80   02 01 \ <> PPU D0      -- GND
          PPU A1 <-     PPU A12 <- / 77 78     04 03 \ <> PPU D1      <> PPU D7
         PPU A2 <-     PPU A11 <- / 75 76       06 05 \ <> PPU D2      <> PPU D6
        PPU A3 <-     PPU A10 <- / 73 74         08 07 \ <> PPU D3      <> PPU D5
          GND --      PPU A9 <- / 71 72           10 09 \ <- CLK         <> PPU D4
      PPU A8 <-      PPU A4 <- / 69 70             12 11 \ -> VIDEO       ?? ?
     PPU A7 <-      PPU A5 <- / 67 68               14 13 \ <- /RESET      -- VCC
  PPU /A13 <-      PPU A6 <- / 65 66                 16 15 \ <- $4017 D0    <- $4016 D2
  PPU /WE <-     PPU /RD <- / 63 64                   18 17 \ <- $4016 D0    <- AMP IN
    /IRQ <-          NC -- / 61 62                     20 19 \ -> $4016 CLK   <- $4017 D1
 CPU R/W <-    CPU /RMS <- \ 59 60                     22 21 / -> AUDIO OUT   <- $4017 D2
   CPU A0 <-      CPU D0 <> \ 57 58                   24 23 / <- $4017 D3    <- $4016 D1
    CPU A1 <-      CPU D1 <> \ 55 56                 26 25 / <- $4017 D4    -> OUT0
     CPU A2 <-      CPU D2 <> \ 53 54               28 27 / -> OUT2        -> OUT1
      CPU D3 <>         VCC -- \ 51 52             30 29 / -- GND         -> AMP OUT
       CPU D4 <>      CPU A3 <- \ 49 50           32 31 / -- NC          -> $4017 CLK
        CPU D5 <>      CPU A4 <- \ 47 48         34 32 / -> CPU A11     -> CPU /RAM
         CPU D6 <>      CPU A5 <- \ 45 46       36 35 / -> CPU A10     -> CPU M2
          CPU D7 <>      CPU A6 <- \ 43 44     38 37 / -> CPU A9      -> CPU A12
          CPU A14 <-      CPU A7 <- \ 41 42   40 39 / -> CPU A8      -> CPU A13
                                     \_____________/

Kolejnym potwierdzeniem, ze jest to zupełnie inna wersja jest sposób, w jaki doprowadza się sygnał zegarowy - tutaj konieczny jest zewnętrzny generator (oparty na tranzystorze i kwarcu), podczas gdy w większości układów wystarczy podłączyć jedynie sam kwarc, bo generator wbudowany jest już w układ.


Mając już rozpiskę sygnałów, postanowiłem przetestować zieloną płytkę poza ustrojem. Podlutowałem przewody z masą, zasilaniem, obwodem sygnału zegarowego i.. na wyjściu wideo pojawił się sygnał przypominający sygnał Composite (patrzyłem jedynie pod oscyloskopem, bo już wzmacniacza wideo nie chciało mi się lutować). Także na wyjściu sygnału zegarowego (M2) od procesora było upragnione 1.7 MHz. To oznaczało, że układ żyje (chociaż nie musi być sprawny...).

Projekt nowej płyty głównej i wykonanie
Działanie głównego scalaka było dużą motywacją do rozpoczęcia prac nad projektem płyty głównej. Oparłem ją na odtworzonym schemacie, jednak niektóre ścieżki prowadziłem inaczej (np. po to aby uniknąć przeciskania się dwoma ścieżkami między parą nóg układu). W efekcie powstała pojedyncza płyta z gniazdami joypadów/kardridża/audio+video+zasilania. Płytki nie projektowałem pod konkretna obudowę - chciałem uzyskać wolnostojącą konsolę. Natomiast samej zielonej płytki też nie przylutowywałem na stałe, tylko wluowałem gniazdo goldpinowe.

Jak widąc wyszła ona całkiem spora, chyba nawet większa od analogicznej płytki którą kiedyś także zaprojektowałem, ale opartej na scalakach.


Całość po zlutowaniu zadziałała od razu. Zauważyłem jedynie dwa mankamenty:
* Obraz miał zdecydowanie za ciemne odcienie. Po wymianie tranzystorów we wzmacniaczu wideo z BC327/337 na BC557/547 usterka ustąpiła (czyżby pierwsza para miała zbyt małe wzmocnienie?). W poniższym układzie pracują one jako wtórnik emiterowy więc wzmocnienie jest jedynie prądowe, a napięciowo sygnał i tak musi zostać stłumiony dwukrotnie.


* Dźwięk wydawał się jakby momentami za cichy - tutaj przyczyną był kondensator odcinający składową stałą, doprowadzając dźwięk do wewnętrznego wzmacniacza. Oryginalny 100uF (który był w pierwotnej płytce) chyba nie był szczęśliwą wartością (wyglądał zresztą, jakby  ktoś go niefabrycznie przylutował). Wymiana na 1uF (wartość stosowaną w większości konsol tego typu w tym miejscu) także rozwiązała problem..


Niestety dopiero teraz zauważyłem dużo bardziej poważny mankament - joystick wpinany do portu nr1 w ogóle nie działał. Po krótkiej analizie doszedłem do wniosku, że linia danych (D0) od joysticka do konsoli ma ciągłość, ale to konsola w ogóle nie reaguje na sygnały na niej obecne. Prawdopodobnie jakieś połączenie wewnątrz scalaka musi być uszkodzone. Pewnie dlatego pierwotny właściciel ze złości połamał płytkę i wyszabrował elementy.
Konsola bez działającego portu do joysticka jest bezużyteczna, a naprawienie przepalonej wewnątrz ścieżki jest niewykonalne, co więc począć?

O procesorze
Aby zrozumieć dalszy tok prac, konieczne jest pewne zaznajomienie z architekturą konsol Pegasus. Obecny w nich 8 bitowy procesor 6502 z 16 bitową szyną adresową jest bardzo prostym i jednocześnie funkcjonalnym układem, który moim zdaniem powinien być wybierany jako wzorcowy przykład przy nauczaniu assemblera.

Ze światem zewnętrznym komunikuje się w zasadzie za pomocą 26 sygnałów:
*A15..A0 - szyna adresowa (16 linii)
*D7..D0 - szyna danych (8 linii)
*R/W - sygnał określający czy dany cykl będzie odczytem (poziom wysoki) czy zapisem (poziom niski)
*M2 - sygnał zegarowy 1.7 MHz

Każdy cykl pracy wygląda identycznie:
* jeśli jest to cykl odczytu: przed zboczem narastającym M2 procesor ustawia adres na szynie adresowej, wartość sygnału R/W na 1, natomiast na zboczu opadającym M2 odczytuje z szyny danych dane.


* jeśli jest to cykl zapisu: przed zboczem narastającym M2 procesor ustawia adres na szynie adresowej, wartość sygnału R/W na 0, a gdzieś w połowie między zboczem narastającym a opadającym M2 - ustawia dane na szynie danych


Sam procesor działa w sposób zupełnie deterministryczny i przewidywalny - odczytuje komórkę pamięci z rozkazem (może on składać się z 1, 2 lub 3 bajtów), potem wykonuje rozkaz, odczytuje następny, itd.

Do szyny adresowej nie musi być oczywiście przypięta jedynie pamięć (RAM/ROM), ale mogą też być tam układy wejścia (klawiatura) czy układy wyjścia (wyświetlacz). Każdy z tych układów musi oczywiście mieć jakiś dekoder, który go włączy tylko przy dostępie do określonych komórek pamięci.

Mapa pamięci konsol Pegasus wygląda następująco:
$0000-$1FFF: Wewnętrzne 2kB pamięci konsoli (tylko do $7FF, reszta to powtórzenie)
$2000-$3FFF: Rejestry procesora graficznego PPU (tylko do $2007, reszta to powtórzenie)
$4000-$4015: Rejestry od układu dźwiękowego
$4016-$4017: Rejestry od joysticków
$4018-$7fff: Niektóre kardridże mogą wykorzystywać ten obszar na swój sposób
$8000-$ffff: Tutaj zwykle przypięta jest pamięć ROM (czasem RAM) obecna w kardridżu.

Tak naprawdę na złączu kardridża zamiast linii A15 jest tzw. linia /ROMSEL, która jest równa logicznie: not (A15 AND M2), czyli:
A15 M2 | /ROMSEL
 0   0   1
 0   1   1
 1   0   1
 1   1   0
Dlaczego? Do dekodowania czegokolwiek należy zawsze brać pod uwagę linię M2, bo tylko gdy ma stan wysoki, to adres jest poprawny. A skoro pamięć kardridża jest zmapowana w zakresie $8000-$ffff, to właśnie pamięć należy uaktywnić tylko gdy A15=1 i M2=1. Ggdyby na złączu była linia A15, to każda dyskietka musiałaby w środku zawierać dodatkowy układ logiczny który wyliczałby to wyrażenie. W obecnej sytuacji ten dekoder nie jest potrzebny, bo właśnie linia /ROMSEL realizuje powyższą logikę i może być bezpośrednio używana do aktywowania pamięci.

O budowie konsoli, procesorze i portach
Joysticki w tego typu konsolach wyposażone są w 8 przycisków (nie licząc TURBO), a komunikacja konsoli z nimi odbywa się w sposób szeregowy za pomocą trzech linii: STROBE, CLOCK, DATA.
+--------------------------+
|   U                      |
| L   R                    |
|   D    SEL  START   B  A |
+--------------------------+

W momencie opadającego zbocza STROBE, stan wartości poszczególnych przycisków jest zapamiętywany w układzie joysticka (rejestr równoległo-szeregowy 4021), natomiast każde rosnące zbocze na linii CLOCK przesunięcie na linię DATA stanu kolejnego przycisku (przyciski są podciągnięte wewnątrz joypada do zasilania, a wciśnięcie zwiera go do masy)
STROBE  __''''____________________________________________________________________
CLOCK   ''''''''''____''''____''''____''''____''''____''''____''''____''''____''''
DATA    ------<  A  >-<  B  >-< SEL >-<START>-<  U  >-<  D  >-<  L  >-<  R  >-''''

Do komunikacji z joystickami w konsoli używane są dwa adresy: $4016 i $4017
[.....AAA] Zapis pod $4016:
      |||  wartości tych trzech bitów są zatrzaskiwane na pinach procesora
      ||+-- OUT0 (używany jako STROBE)
      |+--- OUT1
      +---- OUT2

[.....BBB] Odczyt spod $4016
      |||  wartości tych trzech bitów mogą być odczytane spod $4016
      ||+-- $4016.D0 (używany jako DATA od joysticka nr 1)
      |+--- $4016.D1
      +---- $4016.D2

[...CCCCC] Odczyt spod $4017
    |||||  wartości tych pięciu bitów mogą być odczytane spod $4017
    ||||+-- $4017.D0 (używany jako DATA od joysticka nr 2)
    |||+--- $4017.D1
    ||+---- $4017.D2
    |+----- $4017.D3
    +------ $4017.D4

Z puntu widzenia obsługi joypada nr 1 interesuje nas tylko sygnał OUT0 (STROBE), $4016.D0 (DATA). Pozostałe piny są obecne na 15 pinowym porcie rozszerzeń i mogą być wykorzystane przez inne urządzenia peryferyjne (np. pistolet, zewnęrzna klawiatura, adapter na 4 pady, czy np. mikrofon, obecny tylko w padzie nr 2 w oryginalnym Famicomie)

Aby więc połączyć ze sobą procesor i joysticki, potrzebne są bufory, które będą podawać na magistrale danych stan linii DATA od joysticka ale tylko wtedy, gdy procesor zechce dokonać odczytu spod $4016 lub $4017. Tą funkcje pełnią układy 74HC368 w konsoli. Ponieważ są to bufory odwracające, to tak naprawdę procesor odczyta odwrócą wartość danych wystawioną przez joystick.

Procesor posiada jeszcze dwie linie: /RD4016 i /RD4017, aktywne tylko podczas cyklu odczytu z adresu $4016/$4017, które są używane do aktywacji tych buforów i dzięki temu nie ma potrzeby stosowania zewnętrznych dekoderów.
Natomiast sygnały OUT0/OUT1/OUT2 są zatrzaskiwane wewnątrz procesora podczas zapisu do $4016, dzięki temu nie ma konieczności stosowania zewnętrznych zatrzasków. Całą sytuacje wyjaśnia poniższy schemat:


Jako, wspomniane bufory mają bezpośredni kontakt ze światem zewnętrznym, często mogą doznawać uszkodzeń, np. w momencie podłączenia/odłączenia joysticka przy wyłączonym zasilaniu czy gdy nastąpi wyładowanie elektrostatyczne. Trochę konsol w życiu naprawiłem, a że nigdy nie wyrzucam uszkodzonych scalaków, to widać, że tego typu uszkodzenia nie zdarzają się wcale tak rzadko - tutaj kolekcja "trupów":


Niestety opisany powyżej schemat dotyczy konsol zbudowanych na osobnych układach scalonych. W przypadku wersji opartej o pojedynczy układ, wszystkie te elementy są zintegrowane wewnątrz:


Pół biedy, jeśli uszkodzeniu ulegnie np. linia CLOCK - wtedy można ją wygenerować kombinatorycznie za pomocą dekodera z linii adresowych, czy linia STROBE - stosując zewnętrzny zatrzask (lub oczywiście pojedynczy układ programowalny). Sam kilkukrotnie tego typu naprawę wykonałem:


W przypadku uszkodzenia linii $4016.D0 nie bardzo jest co zrobić, bo jest to sygnał który konsola chce odczytać, a nie wystawić. Nawet gdybyśmy podali sygnał na linię D0, to procesor go zignoruje, bo konsole oparte o jeden glut podczas odczytu z adresu $4016/$4017 odczytują stan tylko tej zewnętrznej linii $4016.D0, ignorując magistralę danych. Co więc począć?


4
Gry na Pegasusa / Mnóstwo ciekawych przeróbek
« dnia: 28.01.2020, 00:59:08 »
Parę dni temu robiłem inżynierie wsteczną dwóch przenośnych konsol pegasus, głównie po to, aby odczytać wgrane w nie gry. A było warto, bo :

1) w pierwszej wiele gier to popularne tytuły ale mocno zmienione, np.
Spar - przeróbka Urban Champion, gdzie zamiast bokserów są świnie
Boat Race - przeróbka F1 - ścigają się łodzie
Tactful Monkey - przeróbka Loderunner
Bicycle Race - przeróbka Mach Rider'a - ścigamy się rowerami
https://gofile.io/?c=iM0DQY


2) w drugiej sporo gier to jakieś nowe, niszowe tytuły:
https://gofile.io/?c=8gKEjU
https://gofile.io/?c=6d5peh





5
Hyde Park / Bo nie zawsze wystarczy przetrzeć styki
« dnia: 07.10.2019, 19:02:07 »

6
Konsole / Mini-NES - ciekawa konsola
« dnia: 24.06.2019, 17:06:48 »
W minioną niedzielę poszukując skarbów na warszawskim targowisku wolumen rzuciła mi się w oczy ciekawa konsola na stoisku jednego z Panów (wcześniej, od kilkunastu miesięcy niczego ciekawego tam nie znajdywałem).
Po chwili namysłu nabyłem ów przedmiot za zawrotną kwotę 5 PLN.
Jako, że moja wizyta odbyła się na kilkanaście minut przed zamknięciem, gdy wszyscy się zwijali do domów, domyślam się, że przedmiot nie cieszył się zbyt dużym zaintaresowaniem.


Początkowo byłem przekonany, że to zwykły NES (wystające kable sugerują próbę naprawy przez poprzedniego właściciela), ale dopiero w domu porównując doszedłem do wniosku ze to jednak coś mniejszego.


Po otwarciu całości dopiero zaświeciły mi się oczy - nie dość, że płytka na scalakach, o jeszcze ma wbudowane gry, o!


Sam mechanizm wkładania kardridży moim zdaniem dużo lepszy niż w oryginalnym NESie (zamiast dociskanej półki - kardridże wkłada sie poziomo jak w Pegasusach).

Po zbadaniu całości doszedłem do wniosku, że:
* konsola działa w trybie Dendy (czyli jak wszystkie pegasusy), jednak zastosowano tutaj mniej popularne procesory: CPU = TA-03NP1, PPU = TA-02NP
* sygnały D3 i D4 w obu gniazdach padów podpięte są pod port $4017 (czyli gry na dwa pistolety nie będą działać- są w ogóle takie?)
* detekcja obecności kardridża polega na zbadaniu, czy dwa piny mas ze złacza kardridża są ze sobą zwarte
* w konsoli obecne są dwie składanki (przełączane resetem):

7
Komputery i Konsole / Co się dzieje z dizzy.pl
« dnia: 01.06.2019, 21:11:23 »
Gdzieś z pół roku temu admin dizzy.pl (mrdarek) wyłączył wszystko na stronie oprócz forum, a teraz strona w ogóle nie wchodzi, tak jakby przestał opłacać domenę.
Macie jakiś kontakt do niego albo kogoś z ekipy tej strony (dizzy9, bemberg, cyco, firehawk) aby się dowiedzieć co się dzieje?
Nie ukrywam, że mam sentyment do tej strony, 16 lat temu gdy internet w Polsce był w powijakach ja wydzwaniałem z modemu i pomagałem budować tą stronę, a teraz zupełnie wszystko zniknęło z sieci.

8
Hyde Park / Klawiatura do pegasusa
« dnia: 16.05.2019, 19:37:10 »
Niektórzy podłączają joypady od pegasus-ów do PC aby grać nimi w gry na emulatorze.
A ja zrobiłem zupełnie na odwrót:

:D


https://www.youtube.com/watch?v=Z0_mR2494M0

9
Sprzedam / Sprzedam różne Pegasusy
« dnia: 27.11.2018, 13:33:02 »
Hej,
Postanowiłem pozbyć się kilku ze swoich konsol typu Pegasus. W większości są to egzemplarze ponaprawowe albo takie które kiedyś kupowałem w celu analizy działania lub z uwagi na to, że ich budowa wydawała mi się ciekawa.
Oznacza to, że są one w pełni przetestowane, i ulepszone w porównaniu z fabrycznymi nastawami, np:
* wymiana gniazda kardridży jeśli oryginalne słabo współpracowało,
* poprawa parametrów audio/video poprzez dodanie brakujących elementów,
* zabezpieczenie przed nieprawidłowym zasilaczem,
* dodanie przełącznika Dendy/NTSC, umożliwiające zmianę szybkości gry (jak w emulatorze) - w niektórych egzemplarzach.


Do każdej z konsoli dołączam:

* pad i przejściówkę do padów (aby do konsoli dało się podłączyć zarówno pad 15 pin jak i 9 pin),
* kardridż Cool-Boy 198-in-1 (lub 400-in-1), zawierający wiele niepowtarzających się tytułów,
* kabel chinch audio-wideo 5m,
* adapter chinch->EURO pozwalający na podpięcie do TV wyposażonego jedynie w eurozłącze,
* sprawdzony zasilacz (9V lub 12V)


Jest to więc zestaw gotowy do uruchomienia i grania, dla osób szukających konsoli dla siebie albo na prezent na zbliżającą się gwiazdkę.
Ceny starałem się ustawić adekwatne do mojej subiektywnej wartości danego egzemplarza + czasu poświęconego na przeróbki.

Być może niektóre osoby mają złą opinie o konsolach typu terminator, ale po odpowiednich przeróbkach (które miały miejsce) konsole te są w stanie wyświetlać obraz lepszej jakości niż niejedne konsole na scalakach. W porównaniu z nowymi konsolami które można dziś kupić (jak te ze zdjęć poniżej)

z tych powyższych żadnej nie moge polecić - bo albo egzemplarze mają ładną budowę, ale pod względem elektronicznym ich budowa w środku pozostawia wiele do życzenia, albo jedno i drugie kuleje. Nie mówiąc już o tym, że dołączone akcesoria (zasilacz, przewody) są marnej jakości.

---

Oto konsole na sprzedaż:

https://allegro.pl/pegasus-konsola-pal-kardridz-coolboy198in1-03-i7641677309.html


---

https://allegro.pl/pegasus-konsola-pal-ntsc-kardridz-coolboy198in1-04-i7695378797.html


---

https://allegro.pl/pegasus-konsola-pal-ntsc-kardridz-coolboy198in1-05-i7695383989.html


---

https://allegro.pl/pegasus-konsola-pal-ntsc-kardridz-coolboy198in1-06-i7695386439.html


---

https://allegro.pl/pegasus-konsola-pal-kardridz-coolboy400in1-07-i7695391760.html


---

Mam jeszcze sporo innych, pewnie niedługo będę aktualizował listę.

10

W tym artykule opiszę zmagania z odczytem nietypowej składanki, wbudowanej w konsole typu Pegasus. Projekt to pomysł + stworzenie PCB + napisanie kodu w assemblerze 6502.

 

Motywacja
Niedawno w moje ręce trafiła dość oryginalna konsola (oznaczenie BOS-2800 CONSOLE TV). Jej rzadkość polega na tym, że w jej wnętrze wchodzą cztery baterie R20. I brak możliwości podpięcia dodatkowego zasilania DC. Nikt o zdrowych zmysłach nie kupowałby oczywiście takich wielkich (i drogich) baterii, aby pograć kilka godzin aż do rozładowania, więc konsolę przerobiłem na zasilanie z zewnętrznego 9V DC (z tyłu była nawet zaślepka na gniazdo).


Jednak po włączeniu urządzenia, zaciekawiło mnie zupełnie co innego - wbudowana składanka gier. Jest ona o tyle nietypowa, że wszystkie z nich to znane hity, ale w przebraniu. Przerobieniu uległa muzyka, postacie oraz krajobrazy. I tak np. zamiast wyścigów formuły 1 (F1 Race), ścigamy się statkiem kosmicznym wśród gwiazd, a strzelanie do kaczek  (Duck Hunt zostało zmienione na strzelanie do spodków. Nigdy wcześniej nie widziałem czegoś takiego, więc postanowiłem znaleźć jakiś sposób, na zgranie tej składanki na PC.



Idea wbudowywania gier w konsole to chleb powszedni w pegasusopodobnych podróbkach - zwykle we wnętrzu takiej konsoli dostępne jest drugie gniazdo (od spodu), do którego włożona jest płytka drukowana z wbudowaną składanką lub wręcz jest ona wlutowana na kablach.


Trochę mnie to dziwi, bo z ekonomicznego punktu widzenia chyba taniej byłoby po prostu dołożyć dyskietkę jako oddzielny nośnik. W omawianej konsoli składanka obecna jest jako dodatkowy układ-glut na płytce drukowanej. I jak tu zgrać ją?


Gdyby nawet popodłączać się do wszystkich mikroskopijnych ścieżek kabelkami, a następie wygenerować kolejne adresy i odczytać magistralę danych, to sygnały przez nas wystawiane kolidowałyby z tymi od procesora konsoli (drugi glut). Można byłoby się pokusić o odcięcie ścieżek od CPU, jednak byłby to zabieg wyjątkowo ryzykowny i z całą pewnością destruktywny dla konsoli. Więc może jest jakiś prostszy sposób?

Pomysł i plan
Pierwszym krokiem jest określenie, w jaki sposób konsola wykrywa obecność kardridża w gnieździe (i dezaktywuje wbudowaną składankę). Konsole, z jakimi miałem do czynienia robiły to na różne sposoby, jednak idea była podobna: wykorzystanie, że 99% kardridży posiada zwarte i do niczego nie podłączone dwa piny:
- CIRAM !CE i PPU !A13 (te służą do rozszerzania rozmiarów planszy wyświetlanej na ekranie)
- AUDIO-IN i AUDIO-OUT (możliwość dodania nowych kanałów dźwiękowych).

Po stronie konsoli jeden z pinów podłączano do masy (lub zasilania) i badano stan na drugim pinie. Oczywiście, gdyby jednak w gnieździe znalazł się kardridż, który owe piny do czegoś wykorzystuje, mogłoby dojść do zwarć i jego uszkodzenia.

W omawianej konsoli konstruktor wykorzystał sprytny fakt, że kardridż posiada dwa piny do zasilania +5V, a w każdej dystkietce, z jaką się spotkałem, są one ze sobą połączone. Wystarczy więc tylko podać zasilanie na jeden z nich (tutaj pin nr 30), natomiast drugi (pin nr 31) będzie służył jako detekcja, czy kardridż jest włożony (wtedy jest na nim +5V) czy nie.

Zwarcie podczas działania wewnętrznej składanki pinu nr 31 do +5V powoduje natychmiastowe zawieszenie (kardridż sie dezaktywuje), zatem świadczy to o tym, że przełączenia można dokonać nawet już w czasie działania konsoli.

Zgrywanie
Wymyśliłem dość oryginalny sposób na zgranie, mianowicie: stworzenie kardridża z programowalną pamięcią typu flash, który sterowałby właśnie stanem logicznym pinu 31, dzięki czemu mógłby aktywować/dezaktywować wewnętrzną pamięć w konsoli w trakcie jej działania. Schemat działania byłby następujący:



1. Tuż po włączeniu zasilania, aktywny jest zewnętrzny kardridż, który kopiuje swój kod wykonywalny do pamięci RAM (*) w konsoli i zaczyna go wykonywać:
3a. Aktywuje wewnętrzny kardridż
3b. Kopiuje porcję danych z wewnętrznego kardridża do pamięci RAM
3c. Aktywuje zewnętrzny kardridż i zaprogramuj obecną w nim pamięć flash skopiowaną porcją danych z pamięci RAM
3d. Jeśli nie skopiowano jeszcze wszystkiego, skacze do punktu 3a
Kardridż taki następnie zostanie wyjęty z konsoli i włożony do zgrywarki (Kazzo) i jego zawartość zostanie odczytana.

(*) Kopiowanie kodu wykonywalnego do pamięci RAM jest konieczne z dwóch względów:
* Zapewnia możliwość wykonywania go nawet, gdy aktywna jest wewnętrzna składanka,
* Zapewnia możliwość programowania pamięci Flash (nie da się jednocześnie wykonywać kodu z pamięci Flash i jej programować, bo cykl zaprogramowania jednego bajtu składa się z czterech cykli zapisu i nie można go przerwać operacją odczytu)


Dodatkowa funkcjonalność wymagała dołożenia jedynie jednego scalaka (7474) i kilku elementów biernych. Kilka kruczków:
* Nie można pinu 31 podłączyć bezpośrednio do wyjścia 7474, bo gdy taki kardridż umieścimy w zgrywarce (lub innej zwykłej konsoli), gdzie oba piny 30/31 są podpięte do +5V, nastąpi zwarcie
* Kardridż sam musi dezaktywować swoją pamięć (zarówno PRG jak i CHR), gdy włączy on wewnątrzną składankę w konsoli,
* Pamięć CHR w zasadzie nie jest potrzebna, ale dzięki jej obecności taki kardridż można też wykorzystać do wykonania na nim zwykłej gry.

Z technicznego punktu widzenia, kardridż taki przypomina popularny mapper UNROM (a właściwie jego odmianę - #71 Camerica):
Odczyt:
  $8000-$bfff: przełączalny bank
  $c000-$ffff: wskazuje na ostatni bank

Zapis:
 $8000-$bfff: programowanie obszaru pamięci flash
 $c000-$ffff: E--P PPPP
              |  | ||||
              |  +-++++- ustaw numer banku dla obszaru $8000-$bfff
              +--------- włącz (1) lub wyłącz (0) wewnętrzną skladankę

Po wykonaniu, kardridż prezentuje się jak poniżej:
 


Uruchamianie - 1 podejście
Na start napisałem jakiś prosty program w 6502 aby sprawdzić, czy uda się zaprogramować pamięć Flash chociażby kilkoma bajtami. Oczywiście, nie działał. Przyczyną była obecność w konsoli, w szeregu z zasilaniem kardridża diody, która obniżała napięcie z 5 V do ~4.3 V. Po jej zwarciu kardridż (i kilka innych gier, które na tej konsoli nie chodziły) zaczął działać. Obecność diody jest dla mnie zagadką, ale prawdopodobnie została ona umieszczona, aby  poziomy logiczne generowane przez kardridż nie przekraczały 4.3V, dzięki czemu może współpracować on z układami 3.3V (być może gluty w konsoli wykonano właśnie w takiej technologii)

Uruchamianie - 2 podejście
Próbowałem odczytać obszary $8000-$bfff i $c000-$ffff, jednak tuż po włączeniu wewnętrznej składanki, ich odczyt zwracał otwartą magistralę. Dopiero dodanie odstępu ok 10 ms pomiędzy włączeniem (oraz wyłączeniem) składanki rozwiązało problem - wtedy wreszcie mogłem zobaczyć na oczy pierwsze poprawne bajty, które pochodziły już ze składanki.

Uruchamianie - 3 podejście
W wyniku analizy odczytanych obszarów $8000-$bfff i $c000-$ffff, dostałem już działające menu składanki (oczywiście bez działającej grafiki - więc albo grafika w tej składance jest w oddzielnej pamięci CHR-ROM, albo jest w pamięci PRG-ROM z programem, ale w innym banku)


Następnie mogłem sprawdzić, jakie banki próbują być włączone po starcie kardridża oraz po wybraniu każdej z gry z listy. To pozwoliło przekonać się, że przy zapisie liczy się adres zapisywanej wartości

                                           Cykl zapisu po wybraniu
Nazwa        Oryginalna gra      Rozm M  Hex   Bin
------------------------------------------------------------------
-Menu-                              ? ?  $8000 100000000 0 000 000
Tennis       Tennis                16 V  $8048 100000000 1 001 000
Mars         Star Force            16 V  $8052 100000000 1 010 010
Sky Invader  Sky Destroyer         16 H  $80db 100000001 1 011 011
Cow Boy      Wild Gunman           16 V  $8064 100000000 1 100 100
Forest Guard Hogans Alley          16 V  $806d 100000000 1 101 101
Space 2050   Duck Hunt             16 V  $8076 100000000 1 110 110
Ufo Race     F1 Race               16 V  $807f 100000000 1 111 111
                                                               
Ufo Shoot    Duck Hunt Clay Shoot  16 V  $8076 100000000 1 110 110
                                                       | | ||| |||
                                                       | | ||| +++- PRG bank
                                                       | | +++ ---- CHR bank
                                                       | + --- ---- mode (0=32K, 1=16K)
                                                       + - --- ---- mirroring (0=V, 1=H)


Uruchamianie - 4 podejście
Kolejnym krokiem było zganie całej pamięci z kodem oraz z grafiką oraz dopisanie do emulatora (FCEUX) kodu realizującego obsługiwany sposób bankowania pamięci w kardridżu (nie widziałem żadnych gotowych numerów mapperów, które mógłbym wykorzystać):



Po tej czynności, wszystkie gry już działały. Niestety, wyświetlana grafika miała błędy::


Wyglądało na to, jakby była przesunięta o jedną linie w pionie (pierwsza linia to jakieś śmieci). Długo nie wiedziałem, o co chodzi, a po analizie odczytanych bajtów wyszło, że pierwszy poprawny bajt jest drugim, drugi trzecim, itp. Dopiero potem mnie olśniło, że przecież tak działa mechanizm odczytu, że gdy CPU chce odczytać dane z magistrali PPU, ustawiając adres przez PPUADDR, a potem odczytując dane przez PPUDATA, pierwsza odczytana wartość pochodzi z rejestru tymczasowego, dopiero kolejne są już prawidłowe. Po uwzględnieniu tego, kardridż wyświetla się już poprawnie i cel został osiągnięty:

11
To wszakże forum o Pegasusie ale z racji pokrewieństwa może temat kogoś zainteresuje ;)



W tym artykule opiszę moją próbę zmagań w temacie nagrywania gier na konsolę SNES jako osoby, która z tą konsolą nie miała wcześniej nic wspólnego. W efekcie powstał programowalny kartridż i urządzenie do nagrywania gier.

Motywcja
Wszystko zaczęło się od tego, że ktoś poprosił mnie o przerobienie japońskiej wersji gry Chrono Trigger na polską. Chociaż moja znajomość konsoli SNES kończy się na umiejętności jej włączenia i wyłączenia, to zadanie wydało się banalne - wymiana pamięci MASK-ROM z japońską wersją gry i wlutowanie flasha z polską wersją gry. Niestety, pamięć zastosowana w tej grze ma pojemność 32 Mbit (8bit * 4 MB) i nietypową obudowę (DIL36):
               A20   01         36   Vcc
               A21   02         35   A22
               A17   03         34   Vcc
               A18   04         33   /OE
               A15   05         32   A19
               A12   06         31   A14
                A7   07         30   A13
                A6   08         29   A8
                A5   09         28   A9
                A4   10         27   A11
                A3   11         26   A16
                A2   12         25   A10
                A1   13         24   /CS
                A0   14         23   D7
                D0   15         22   D6
                D1   16         21   D5
                D2   17         20   D4
               Vss   18         19   D3

A cały kartridż prezentuje się jak poniżej:


Na rynku brak jest niestety EPROM/Flash będących jej odpowiednikiem. Rozwiązania były w zasadzie trzy:
* zakupić pamięć 27C322 DIL40 (16 bit * 2MB) i dodać do tego dwa multipleksery:


* zakupić pamięć 29F033 i wlutować ją na specjalny adapter stworzony na potrzeby kartridża:


* wykorzystać posiadane przeze mnie pamięci 29LV640 64 Mbit, w obudowie TSOP48 o dość odmiennych rozkładzie wyprowadzeń, które są przeznaczone pod napięcie 3.3V. Wiązało się to z koniecznością dodania 3 buforów konwertujących 74LVC245 i stabilizatora 3.3V. Kolejnym problemem była generacja sygnału aktywującego bufory ('0' gdy !CE='0' && (!WE='0' || '!OE' = '0'), co można było zrealizować za pomocą 3 bramek NAND.

Byłem na tyle zdesperowany, że wykonałem prawie do końca projekt takiej płytki z pamięcią i buforami, który można wykonać termotransferem (bez przelotek pod scalakami!). Cała PCB jest tylko nieznacznie większa od DIP36 i wystaje w miejscach gdzie akurat w kartridżu jest wolne miejsce:


Jednak tuż przed finiszem się poddałem - byłby to projekt dość jednorazowy (być może pasowałby tylko do tego jednego kartridża), a konieczność zaprogramowania takiej pamięci wymagałaby wykonanie odpowiedniej przystawki do programatora. Postanowiłem zmienić koncepcje i... wykonać od zera całą płytkę drukowaną kartridża w oparciu o posiadane pamięci 29LV640.


Budowa kartridża
Przed rozpoczęciem prac postanowiłem wykonać inżynierie wsteczną posiadanego kartridża w celu zrozumienia jego budowy:


kartridż oprócz pamięci Flash posiada 8 kB pamięci RAM (podtrzymywanej bateryjnie), układ CIC (zabezpieczenie regionalne) oraz układ MAD-1 (sterujący pamięcią). W celu pokonania przeciwnika metodą przez rozpoznanie terenu, zacząłem analizować sygnały dostępne na złączu kartridża - jest tu pełna 24 bitowa szyna adresowa konsoli, 8 bitowa szyna danych, sygnały sterujące (rodzaj cyklu procesora: odczyt/zapis, odwołanie do pamięci RAM/ROM). Gniazdo kartridża składa się z trzech części - dużej środkowej i dwóch małych bocznych, ktore nie zawsze występują w kartridżu).

Jedną z różnic w porównaniu do kartridzy Pegasus jest to, że tu do pamięci podpięta jest cała szyna adresowa, natomiast układ MAD-1 aktywuję pamięć ROM/RAM w odpowiednich oknach adresowych. Podobno jest to prosty układ kombinacyjny (jeszcze go nie analizowałem). W innym posiadanym przeze mnie kartridżu (Super Mario Bros All Stars) w ogóle nie ma układu MAD-1, jest tylko dekoder 74*139).

Wykonałem więc projekt swojego kartridża. Oprócz układu CIC dałem tez możliwość wlutowania układu PIC12F629, który może udawać układ CIC!

Płytka wyszła nienagannie i pasuje do obudowy po istniejącym kartridżu bez zarzutu:


Budowa programatora
Mając już kartridż, należało teraz zaprogramować odpowiednim wsadem występującą w nim pamięć. W tym celu zaprojektowałem i zbudowałem odpowiedni programator na USB, do którego wkłądamy kartridż i jednym kliknięciem z aplikacji obsługującej programujemy kartridż. Urządzenie oparte jest o mikrokontroler Atmega8 i 4 zatrzaski 74*574, które zapamiętują adres pamęci. Początkowo obawiałem się, że taki sposób może trochę wydłużyć czas programowania (w przeciwieństwie do sytuacji, gdyby zamiast zatrzasków, zastosować mikrokontroler z większą ilością wyprowadzeń). Jednak ustawienie nowego adresu wymaga w 99% jedynie zaktualizowania odpowiednich 8 bitów, które uległy zmianie (w skrajnej sytuacji $0x00ffff -> 0x01ffff będą to oczywiście wszystkie 24 bity, ale taka sytuacja zdarza się rzadko).
Programowanie kartridża 4 MB trwa ~ 830 sekund (~5kB/s) i ograniczeniem szybkości jest głównie programowa implementacja transferu przez USB. Oprogramowanie do obsługi po stronie PC napisałem w C#

Przy budowie jedynym problemem było znalezienie odpowiedniego gniazda - rozstaw pinów  gnieździe SNES to 2.50 mm, w przeciwieństwie do "standardwoego" 2.54 mm jak w Pegasusach czy kartach rozszerzeń ISA. Ja skupiłem się jedynie na środkowej części gniazda - do tego celu wystarczy w zupełności zwykłe gniazdo 2.54 mm od Pegasusa z przyklejonymi ogranicznikami po obu stronach.


Efekt końcowy
W efekcie udało się osiągnąć zamierzony cel  i wykonać spolszczoną wersję gry:


Plany na przyszłość
Muszę jeszcze mocniej zgłębić temat konsoli SNES bo chciałbym zrobić uniwersalny kartridż obsługujący 99% gier, a być może nawet uruchamianych bezpośrednio z karty micro SD.


12
*Wbudowany przełącznik PAL/NTSC (można grać we wszystkie gry CodeMasters, nawet te, które na Pegasusach nie działają!) - nie ma drugiej takiej konsoli (nie licząc KrzysioKonsoli XD)
*Obraz i dźwięk idealnej jakości (ulepszone),
* Blok zasilania oparty o stabilizator (ulepszone),
* Oryginalne pudełko i styropian -> idealna na spóźniony prezent

http://allegro.pl/show_item.php?item=7101048573

13
Konsole / Kolekcjonerzy, otwórzcie swoje carty!
« dnia: 22.10.2017, 19:42:35 »
Pewnie jest wśród Was mnóstwo osób z pokaźną liczbą kardridży w swoich kolekcjach. Dla wielu liczy się, aby etykietka była ładna, obudowa - niezniszczona i odpowiedniego koloru, do tego pudełko, instrukcja, styropiany i inne pierdu pierdu.
Do tego ważne oczywiście, aby kardridże były oryginalne, bo tzw. bootlegi stanowią obiekt pogardy.

A ile osób z was otwierało swoje kardridże i zastanawiało się, co kryją w środku, jak działają? Może czas najwyższy aby przejrzeć ich wnętrza, zrobić zdjęcia i udostępnić innym.

Moim zdaniem to bootlegi stanowią najcenniejsze okazy. Pirackie rozwiązania stosowane przy ich budowie są niezwykłym przebłyskiem geniuszu. Płytki, z lat 89-93, a pokazują, że ich twórca (twórcy) z tamtego okresu dysponowały niesamowitą wiedzą na temat sprzętowego działania konsol oraz programowego zachowania gier. A przecież wtedy dostęp do wspólnej wiedzy nie był tak łatwy, jak dziś. Nie było emulatorów do testowania zachowania gier, wiele aspektów działania NESa nie było znanych (np. programiści Codemasters sami musieli badać zachowanie PPU poprzez inżynierię odwrotną - stąd gry spod ich ręki są tak ciężkie w emulacji, bo wykorzystują mało znane zachowanie konsoli).

Piracki MMC3
Kilka ostatnich dni spędziłem na odtworzeniu schematu i poznaniu działania pirackiego Super Mario Bros 3 (jedynie na podstawie zdjęć!)

Jest to bardzo rzadki przypadek kardridża, w którym skomplikowany mapper (tu - MMC3) został odtworzony na układach dyskretnych w taki sposób, że ROM z grą nie wymagał żadnych modyfikacji. Powyższa implementacja jest w niemal w całości zgodna z MMC3 (nie w 100% bo nawet gra nie wykorzystuje wszystkich funkcjonalności). Jest to też chyba rekordzista pod względem ilości użytych scalaków. Wydaje mi się, że twórcy zamiast modyfikować ROM, czuli się mocniejci w sprzęcie. Licznik scanlinii, który w oryginalnym MMC3 jest taktowany przez PPU A12 tutaj zlicza cykle zegarowe (114 na scanlinię).

Tutaj kolejny przypadek - wersja mappera FME7 (gra Batman) także na układach dyskretnych - tutaj zgodność 100% z oryginałem:


I jeszcze jeden, tym razem mapper MMC2 - gra Mike Tyson Punch Out - tutaj także 100% zgodność z oryginałem:


Są natomiast przypadki, gdzie kosztem zmniejszenia skomplikowania budowy kardridża, piraci zmuszeni byli do dokonania pewnych modyfikacji w ROMie, np.

Downtown - Nekketsu Monogatari - przeniesienie z mappera MMC3:


Super Mario Bros 3 (przeniesienie z MMC3):


Double Dragon (przeniesienie z MMC1):


Układ VRC2 był chyba dość popularny wśród twórców bootlegów, bo wiele gier z różnych mapperów zostało na niego przeniesionych (brakująca funkcjonalność, tj. licznik przerwań, została zrealizowana na układach dyskretnych na różne sposoby), np:

Gimmick - przenisienie z FME7 na VRC4


Kid Dracula - przeniesienie z VRC4 do VRC2:


Gradius 2 - przeniesienie z VRC4 na VRC2


Gremlins 2 - przeniesienie z FME7 na VRC2


No i Sangokuski 2 / Suidkoden / L`emperor - te trzy gry MMC5 zostały także (po modyfikacji) wykonane w wersji dyskretnej


No a tutaj krajowe wydania :-)

Składanka ASDER 20 in 1 w wersji dyskretnej:


Oraz 168-in-1 lub 100-in-1:


Stąd mój apel - otwórzcie swoje karty i pochwalcie się, co w środku piszczy!

14
Rozrywka / Bo kto powiedział, że się nie da...
« dnia: 29.09.2017, 01:31:49 »


15
Konsole / Wymiary obudowy do famicom-owego kardridża
« dnia: 06.08.2017, 12:39:58 »
Czy ktoś dysponujący kardridżem famicomowym mógłby zmierzyć, jaka jest maksymalna wysokość płytki która do niego wejdzie? Interesujący mnie wymiar zaznaczyłem na zdjęciu poniżej. Nie wiem, czy takie obudowy mają zaczepy na górze czy nie.

Jeśli nie mają, to chodzi mi o wymiar od miejsca, gdzie PCB się zagina aż do samego plastiku (górne zdjęcie).

A jeśli mają zaczepy, to do miejsca, gdzie jest zaczep. (dolne zdjęcie)

Najlepiej, gdyby pomiar mógł być dokonany z dokładnością do 0.5mm.


Strony: [1] 2 3