1
Gry na Pegasusa / Ghosts 'n Goblins [NES]
« dnia: 16.11.2017, 19:25:23 »Długo się zbierałem, bo chciałem napisać wyważoną recenzję. Wyważoną czyli sprawiedliwą, rzetelną od A do Z. Wyważoną czyli taką, po przeczytaniu której każdy z nas będzie wiedział co to za gra, jakie ma zalety, jakie wady i na podstawie tego samemu wysnuje wnioski czy warto brać GnG do ręki ... no ale się nie da. Minęły dwa miesiące, a ja nadal nie jestem w stanie powiedzieć nic więcej niż "O JA P....". Także ode mnie słów kilka, oto Ghosts and Goblins widziane oczami UczniaCzarnoksiężnika.
Zacznijmy od zalet:
Grafika jest znośna i mamy nieograniczone kontynuacje (w wersji "anglojęzycznej").
Cała reszta:
Muzyka - tragedia. Charakterystyczna, z początku ciekawa, łatwo zapada w pamięć. Po piętnastu minutach zaczynasz ją wesoło nucić, ale już po trzydziestu marzysz tylko żeby głosy w głowie ustały. Wyciszasz więc telewizor, ale to nie pomaga. Ratunkiem okazuje się youtube i głośniki. I to polecam każdemu, kto podejmie wyzwanie przejścia Ghosts and Goblins. Wciśnijcie na pilocie przekreślony telewizor i słuchajcie własnej składanki. Mówiłem już, że zapada w pamięć ? Zapada. Nawet teraz ją słyszę.
Plansze - bezpłciowe. To już pewnie wiedza powszechna, że do przejścia mamy dwanaście plansz, a tak na prawdę sześć zdublowanych. Co więcej można o nich powiedzieć ? Są bardzo krótkie i to dosłownie. Gdyby nie przeciwnicy, przejście od startu do mety zajęłoby nie więcej niż pięć minut. Nohoho, krótkie ale intensywne co ? Nie, krótkie i wk..ące. Na każdej, prócz ostatniej, mamy jeden "czekpojnt" w połowie. I nie jest to ułatwienie dane nam przez programistów, a raczej jeden z elementów, które umożliwiają ukończenie gry. To takie samo "ułatwienie" jak to, że nasz bohater potrafi skakać. Poza tym, na planszach nie znajdziemy niczego ciekawego: drabiny, platformy, więcej drabin, więcej platform, czasami ruszających. Tyle.
Przeciwnicy - losowi. Nie jest ich wiele, a połowa nie stanowi większego zagrożenia. Najgorsze są trzy typy:
1 - Słynne losowo szarżujące czerwone diabły. Niemal gwarantowane, że trafią Cię chociaż raz.
2 - Srające na niebiesko, losowo błąkające się po planszy ogry. Gdy już myślisz, że sobie poszedł i zaczynasz się wspinać po drabinie, okazuje się że nagle wraca. Nieraz myślałem, że znalazłem na nie sposób, tylko po to aby dwie sekundy później przekonać się jak bardzo się myliłem. Jedyne co możesz zrobić, to łazić na boki i czekać.
3 - Parówy. Cholerne parówy. To one są Twoim NAJGORSZYM przeciwnikiem. Nie bossowie, nie diabły, ogry, kruki, zombie, nie. Te sk..syńskie parówki. Pojawiają się w najmniej oczekiwanym momencie i przy dobrych wiatrach potrafią Cię ścigać przez połowę planszy. Podczas drugiego przechodzenia, gdy poziom trudności gry wzrasta (bardziej), potrafią się pojawiać idealnie w Tobie. I nic, NIC nie jesteś w stanie zrobić. Nie pomaga tu zwinność kota, refleks kobry czy wieloletnie treningi pod okiem Stevena Seagala. Nic Ci nie pomoże. Musisz po prostu liczyć na to, że akurat za tym podejściem żaden hot dog się w Ciebie nie właduje.
Artur - drewno. Sterowanie Arturem przypomina manewrowanie tankowcem. Jest sztywny i absolutnie nie czujesz nad nim kontroli. Największą wadą jest to, że nie możemy sterować torem naszego lotu. To jak w Castlevanii, gdy wcisnąłeś A możesz już się tylko modlić, że nie popełniłeś błędu. Nie pomaga nam również to, że nasza postać ma mizerną ilość punktów życia. Konkretnie dwa, a są momenty (jak w dwunastej planszy), w których już jedno trafienie redukuje Twoje dalsze szanse do zera.
Uzbrojenie - brak. Wyboru broni po prostu nie ma. Spośród całej dostępnej palety, liczy się tylko jedna. Cała reszta jest bez-u-ży-tecz-na. Lanca strzela zbyt wolno, topór doskonale omija swoje cele, a ogień ...
Podsumowując.
Nie jestem w stanie powiedzieć niczego pozytywnego na temat Ghosts and Goblins, może poza dwiema rzeczami. Cieszę się, że już nigdy nie będę musiał go przechodzić i to, że powstały całkiem fajne kolejne części. Z gry nie czerpie się absolutnie żadnej przyjemności, a jedyne co otrzymujesz w zamian za poświęcony czas to solidna dawka frustracji. Poziom trudności wynika wyłącznie z losowości zdarzeń oraz upośledzonego sterowania, a gdy zginiesz możesz być niemal pewien, że to nie z Twojej winy. Całość jest bardzo monotonna, a przed wciśnięciem przycisku RESET powstrzymują Cię tylko nielimitowane "continue". Tej gry najzwyczajniej nie da się wytrenować. Możesz grać godzinami i nie ruszyć z miejsca. GnG przejdziesz wtedy, gdy wszystko ułoży się idealnie: Pluton będzie w jednej linii z Marsem i Saturnem, trafisz na idealną kombinację przeciwników, po drodze nic na Ciebie nie wyskoczy i do tego samemu nie popełnisz błędu. Wtedy, WTEDY jest szansa. Co więc skłania ludzi do podejmowania prób przejścia tej gry ? Nie wiem, chyba tylko to by móc być w stanie powiedzieć "Przeszedłem Ghosts and Goblins". Tyle ode mnie, nie polecam.
iiiiiiiiiiłłłuuuuuuiiiiiiii